MicroStation Ajuda

Aba Traçador de Raio

Seção geral



SettingDescription
Canais de saída Permite escolher uma saída de renderização. Quando habilitado, o mecanismo de renderização renderizará um canal separado para os canais selecionados. Quando a renderização for concluída, você poderá usar a opção para salvar da janela de renderização, para que os canais selecionados sejam salvos em arquivos.
Nota: Cor e Alfa sempre será renderizado durante o traçado de raios e sempre estará habilitado para todas as configurações de renderização de traçado de raio.
Canais marcados em vermelho na imagem abaixo não são suportados pelo Rastreador de Caminho:


Reflexão Determina como os raios de reflexão são rastreados em uma renderização com traçado de raio.
  • Profundidade de reflexão - Essa configuração determina o número de vezes que uma reflexão é vista. Por exemplo, imagine um caleidoscópio que revela padrões geométricos usando um conjunto de espelhos.




    Superior: Profundidade de Reflexo = Nenhum | Inferior: Profundidade da Reflexão = Quatro

Refração Determina como os raios de refração são rastreados em uma renderização com traçado de raio.
  • Profundidade de Refração - Controla o número de superfícies transparentes que um raio de refração percorre antes de ser terminado. Uma janela de vidro modelada com alguma espessura consistiria em duas superfícies transparentes e uma configuração de profundidade de refração de 2. Da mesma forma, para um raio atravessar uma garrafa de vidro modelado com precisão exigiria uma profundidade de refração de 4. Colocar duas garrafas alinhadas, a profundidade de refração teria de ser 8 para ver através de ambas as garrafas. Acrescentar um líquido adicionaria dois planos de transparência significando ver através de dois frascos com profundidade de refração líquida teria que ser 12. Se a profundidade de refração estiver com um valor muito baixo, aparecerão pixels pretos onde o raio de refração terminar antes. Nas renderizações abaixo, você pode ver o efeito das configurações de profundidade de refração nas renderizações. Neste caso de teste, para evitar o término antecipado de raios de refração resultando em pixels pretos, você precisaria de uma profundidade de refração de 12 ou superior.








    De cima para baixo: Profundidade da refração = 5,8,12,16

Tolerância do traço Controla o número de superfícies curvas de triângulos divididas antes de serem renderizadas. Valores menores produzem resultados mais suaves, mas à custa do tempo de renderização. A tolerância do traço pode ser definida em pixels ou unidades físicas. A tolerância do traço pode ser definida como uma distância em metros ou pixels; quando esta última é usada, os resultados dependerão da visualização, ou seja, se a câmera estiver mais próxima da superfície curva no momento da renderização, resultará em uma tolerância mais fina do que quando a câmera está mais distante.


Da esquerda para a direita: Tolerância do traço = 5, 0.5, 0.1

Profundidade de campo Se habilitado, o desfoque da câmera será usado para imitar o efeito de profundidade de campo. Isso é feito como um pós-processo com muito pouca sobrecarga. O ponto que está em foco é baseado na distância focal e é a distância do ponto ocular ao alvo da câmera.
Borrão Mostra a quantidade de desfoque aplicada quando a Profundidade de Campo está ativada; os valores podem ser acima de 100%.
Método de Renderização de Desfoque As opções são Traçado de raio distribuído, Híbrido 2.5D e Híbrido rápido 2.5D.
  • RayTracing distribuído - Usado para renderizar o borrão de movimento e a profundidade do campo. Este método é uma abordagem fisicamente precisa que converge para a solução exata à medida que o número de amostras por pixel aumenta.
  • Híbrido 2.5D - é um método totalmente livre de ruído e muito mais rápido de computar. O tempo de computação não depende muito da complexidade da cena.
    Nota: Hybrid 2.5D não é compatível com renderização de rede devido à forma como este algoritmo funciona. O método de desfoque de traçado de raio distribuído será aplicado quando você habilitar a renderização de rede.
  • Fast Hybrid 2.5D - Usa um novo algoritmo para profundidade de geração de campo. Ele é baseado no desfoque da imagem como Hybrid 2.5D, mas usa um algoritmo de difusão de cores mais rápido e funciona em conjunto com traçado de raios distribuídos. Geralmente, são necessários vários passes para suavizar todo o ruído de traçado de raio distribuído. O anti-aliasing sistemático do objeto é incorporado ao Fast Hybrid 2.5D. Portanto, as configurações de anti-aliasing são vinculadas à profundidade das configurações de profundidade de campo. Isso significa que somente o anti-aliasing sistemático fica disponível, e o número mínimo de raios por pixel torna-se igual ao número de passes de profundidade de campo (a alteração qualquer um deles altera ambos os valores).




Projeção da câmera As opções são Da Vista, Esférico e Cilíndrico. Para renderizar imagens panorâmicas, você pode usar cilíndrico ou esférico com proporção recomendada de 2:1, por exemplo, 5000 x 2500 ou 10000 x 5000 pixels.
Sombras Se sombras selecionadas forem renderizadas.
Ignorar iluminação padrão Se habilitado, ignorará a iluminação padrão.
Ignorar elementos abertos e texto Se ativado, impedirá que o texto e os elementos abertos sejam renderizados; o nosso padrão é ter essa opção ativada.
Ignorar brilho nos materiais Se habilitada, ignorará o material de "brilho" no DGN da renderização. Isso reduzirá o tempo de renderização.
Renderizar geometria fora da vista Se habilitado, verificará se toda a cena foi enviada para o mecanismo de renderização. Se não estiver habilitada, alguma geometria atrás da câmera pode não ser renderizada. A geometria que é atravessada pelo tronco da vista da câmera sempre será incluída.
Calcular Cáusticas Fisicamente Precisas Se habilitado, fará com que o mecanismo de renderização gere efeitos cáusticos. A precisão da cáustica pode ser melhorada aumentando o número de fótons cáusticos utilizados.




Superior: Sem cáustica | Inferior: Com cáustica

Renderizar Materiais de PBR como Equivalente Legado Se ativado, converterá materiais PBR em legado e enviará para o traçador de raio no momento da renderização.

Seção de anti-aliasing

O anti-aliasing é um método usado para reduzir os efeitos de escada (pixelização) nas arestas de objetos ou texturas. O alias aparece ao longo da borda de objetos, bem como ao lado de transições de cores nítidas em mapas de textura. O anti-aliasing do objeto melhora a suavidade da imagem, refazendo cada pixel várias vezes.


SettingDescription
Estratégia de anti-aliasing Permite que você controla como as diferentes amostras de anti-aliasing são pesadas no pixel final:
  • Automático - o renderizador usará a estratégia mais adaptada para cada cenário, ou seja, o método Sharp para renderizar imagens e o método Soft para renderizar animações.
  • Bem definido - o renderizador gerará imagens com os detalhes mais nítidos, mas pode ser necessário aumentar manualmente o número de sub-raios para eliminar o ruído nos renderizadores.
  • Nítido - ideal para renderizações estáticas. Ele produz resultados relativamente nítidos enquanto elimina o ruído com eficiência.
  • Suave - um método de filtragem ligeiramente mais desfocado (e consequentemente menos ruidoso), geralmente mais adequado para renderizar animações.
  • Desfocado - produz resultados desfocados que podem ser adequados para certos tipos de animações.
Amostras mín. de anti-aliasing Controla o número de raios enviados inicialmente dentro de um pixel superamostrado. Se o mecanismo de renderização decidir que mais raios de anti-aliasing são necessários, ele continuará enviando novos lotes de raios até que o número total de raios enviados para esse pixel alcance a configuração Amostras máximas de anti-aliasing.
Qualidade de anti-aliasing Controla como o mecanismo de renderização decide se mais raios são necessários ou não, depois de ter calculado o primeiro lote. Quanto maior a configuração, mais frequentemente subraios serão enviados em pixels. Isso é um anti-aliasing baseado em cores: se a diferença de cor entre o pixel atual e seus pixels vizinhos for menor que o limite (configuração de Contraste), a anti-aliasing será aplicada. Em outras palavras: aumentar esse valor torna o renderizador mais sensível às diferenças de cor em torno dos pixels para determinar se novos subraios devem ser calculados. É aplicado a todos os pixels na cena.
Qualidade da geometria

Esta é uma configuração de anti-aliasing baseada na borda. Ele verifica IDs e profundidade do objeto. Ele torna o renderizador mais sensível somente às diferenças de geometria ao redor de cada pixel. Assim, por exemplo, se você defini-lo como 100% e o Contraste como 0%, então somente as bordas dos objetos receberão mais raios. Nuvens e partes suaves de objetos 3D não obtêm anti-aliasing (mesmo superfícies de água onduladas). Por outro lado, se você definir o Contraste como 100%, a configuração Geometria não aumentará a qualidade visual da renderização. A configuração Geometria é uma forma de fazer otimização manual, para evitar o recálculo de sub-raios onde não é necessário.

Obviamente, quanto maior estas três configurações, melhor a qualidade, mas à custa de mais tempo de renderização. Na imagem abaixo, a renderização à esquerda está com o anti-aliasing desligado e a renderização à direita está com o Exterior Extremo utilizando Amostras mín 4, Amostras máx 32, Qualidade do anti-aliasing 90%.





Superior: Anti-aliasing = Desligado | Inferior: Anti-aliasing = Extremo

Amostragem de subpixel regular Se ativado, os raios no primeiro lote de sub-raios são colocados da mesma forma para todos os pixels na imagem. Se não estiver ativado, os sub-raios são convertidos aleatoriamente em cada pixel.
Filtragem de textura

Controla a quantidade de borrão automático que é aplicada aos materiais na cena. Essa configuração permite controlar a "nitidez" geral da renderização. Para obter resultados ideais, essa configuração deve ser usada junto com a configuração da estratégia de anti-aliasing (veja acima). A filtragem de textura é ativada por padrão a partir da configuração de renderização Interior Melhor e Exterior Melhor ativada por meio das predefinições de renderização Extremo.

No caso de mapas de textura, o software gera automaticamente versões de resolução mais baixa das imagens e as usa em vez dos mapas de textura de resolução originais quando são vistos à distância.

Nota: Ao renderizar animações, é recomendável usar alguma quantidade de filtragem de textura.

Iluminação global

Nesta seção você pode alterar várias configurações que afetam a iluminação global usada pelo traçador de raios, incluindo o modelo de iluminação global usado. O mecanismo de renderização VUE do MicroStation usa três modelos de iluminação. Ambiência global, oclusão de ambiente e radiosidade global.

Cada ponto da cena recebe luz do sol, do céu, bem como do meio ambiente (céu e objetos circundantes). Os diferentes modelos de iluminação se diferenciam pela forma como estimam a quantidade de luz vinda do meio ambiente.



SettingDescription
Ambiente global Considera a cor do céu em todas as direções. Como resultado, partes da cena que olham para o céu azul assumirão tons azuis de luz, enquanto outras partes que olham para o céu vermelho assumirão tons vermelhos de luz.
Oclusão do ambiente Considera cada ponto na cúpula do céu como uma pequena fonte de luz. Raios são traçados em direção a cada uma dessas luzes, para ver se um objeto vizinho está obstruindo a luz ou não.
Radiosidade global Propaga a luz na cena, em vez de propagar sombras como o modelo de oclusão ambiente. Com esse modelo, objetos expostos à luz emitirão parte dessa luz em todas as direções, de acordo com as propriedades óticas de sua superfície. A luz vai assim "saltar" repetidamente na cena, como faria no mundo real. Como resultado, cada ponto na cena recebe luz de todos os outros objetos na cena.
Nota: Ao utilizar a radiosidade, os materiais que contêm luminosidade ou que têm proporções não padronizadas (60:40) de luz ambiente difusa podem causar efeitos de iluminação indesejáveis. Estes materiais podem ter que ser ajustados para alcançar o efeito desejado.
  • Iluminação do céu indireta - O VUE avaliará a quantidade de claraboia recebida por cada objeto e convertida de volta nos outros objetos na cena. Se esta opção não estiver selecionada, a cor da luz ambiente será usada em vez de calcular a contribuição indireta da claraboia.
  • Atmosfera indireta - Considera a luz refletida das nuvens sobre os objetos na cena ao calcular a iluminação indireta.
  • Otimizar para renderização ao ar livre - O VUE assumirá a renderização de uma paisagem ao ar livre infinita. Esta opção reduzirá a ordem dos cálculos de radiosidade indireta, ignorando efetivamente a contribuição de iluminação altamente indireta, produzindo assim uma renderização mais rápida e robusta.
  • Escala de Albedo - Albedo (taxa de reflexão) é a medida da reflexão difusa da radiação solar a partir da radiação solar total recebida por uma superfície. Corresponde à força refletiva difusa de uma superfície. A escala de albedo permite escalar globalmente a refletividade difusa de todas as superfícies na cena.
Nota: Para a renderização fisicamente correta, a escala de albedo deve ser definida como 100%. Isso garantirá que os valores de reflexão de entrada não sejam reduzidos no momento do sombreamento. É especialmente importante ao usar materiais PBR, que são geralmente calibrados de forma fisicamente correta.
Qualidade de Efeito Avançado Permite personalizar as configurações de iluminação indireta para ajustar a maneira como a iluminação indireta é avaliada em sua cena.
Nota: As configurações nesta seção raramente precisam ser alteradas das predefinições e recomendamos o uso das predefinições antes de tentar o ajuste fino com essas configurações.
  • Amostras de iluminação indireta - Controla o número típico de amostras de iluminação que são processadas para avaliar a iluminação indireta em cada ponto da cena.
  • Qualidade da distância harmônica - Controla a maneira como o VUE avalia a distância dos objetos nos arredores de um ponto na imagem e a maneira como essa distância influencia a avaliação da iluminação indireta.
  • Qualidade do alinhamento - Controla a maneira como o VUE avalia o alinhamento das diferentes amostras de iluminação no espaço e a maneira como esse alinhamento influencia a avaliação da iluminação indireta.
  • Qualidade de continuidade - Controla a forma como o VUE avalia a orientação das diferentes amostras de iluminação no espaço, e a forma como essa orientação influencia a avaliação da iluminação indireta.
  • Qualidade do contraste - Controla a forma como o VUE avalia o contraste entre as diferentes fontes de iluminação e materiais, e a forma como esse contraste influencia a avaliação da iluminação indireta.
  • Randomização - Controla a forma como as amostras de iluminação são distribuídas no espaço. Há duas opções na lista:
    • Pulsação reduzida - Distribui as amostras de forma a reduzir a pulsação de baixa frequência típica da animação usando iluminação indireta com amostras adaptativas. Essa opção é particularmente útil ao criar animações.
    • Padrão - garante uma melhor distribuição estatística de amostras de iluminação em toda a cena
  • Tamanho do bucket - Controla a grade base para a avaliação da iluminação indireta. Você terá pelo menos uma amostra para cada bucket. Reduzir o tamanho do bucket aumentará a precisão da avaliação de iluminação indireta, mas também retardará os processos de forma bastante significativa.
  • Exibir amostras - Se ativado, os pontos nos quais a iluminação indireta é avaliada serão exibidos na imagem final como pixels avermelhados.
  • Amostragem adaptativa - Se ativada, o VUE usará vários critérios complexos para avaliar a frequência e a precisão em que a iluminação indireta deve ser avaliada. Se desativada, a iluminação indireta será recalculada inteiramente em cada amostra. Isso resultará em tempos de renderização muito longos e é altamente recomendável que você não desative a amostragem adaptativa.
Iluminação indireta As opções de mapa de fótons de radiosidade personalizada permitem controlar o mapa de fótons usado para a avaliação e renderização da radiosidade.


  • Fótons de radiosidade - Controla o número total de fótons enviados para a cena para avaliar a iluminação de radiosidade.
  • Nível máximo de traçado do fóton - Esta configuração controla quantas vezes a luz é refletida dentro da cena. Valores mais altos resultarão em uma avaliação mais precisa da iluminação de radiosidade, mas também em um tempo de processamento mais longo.
  • Número de fótons coletados - Essa configuração controla o número de fótons usados para avaliar a iluminação em cada ponto.
  • Raio máximo de coleta - Esta configuração controla a distância máxima até um fóton além da qual a influência do fóton será ignorada no cálculo da iluminação de radiosidade.
Opções personalizadas do mapa de fótons cáusticos As configurações neste quadro são idênticas às do quadro do mapa de fótons de radiosidade, exceto que elas se aplicam ao mapa de fótons cáustico em vez do mapa de fótons de radiosidade.